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アプリマーケティングでコアファンの心を掴んでランキング上位をゲットした話 -リアルイベント編-

前回に引き続き、グリーアドバタイジングによるスマホゲームのマーケティング事例(≠プロモーション事例)をご紹介します。
前回の”事前web/SNSプロモ編”についてはこちらをご確認ください

再掲ですが、このnoteでお伝えしたいことは大きく2つです。

● 弊社がご提供するのは、単なるプロモーションに留まらない、マーケティング支援です!
● 実際我々のマーケティング支援でApp Store / Google Playでのランキング上位に入りました!


そもそもマーケティングとプロモーション何が違う?

この辺りのことは”その1”のnoteでは語りませんでしたが、一度整理しておきます。

日本マーケティング協会によると、マーケティングを以下のように定義しています。

マーケティングとは、企業および他の組織がグローバルな視野に立ち、顧客との相互理解を得ながら、公正な競争を通じて行う市場創造のための総合的活動である。

では、プロモーションとは何か?

消費者の購買意欲を喚起するための活動のことを指し、主な手段として人的販売、広告、パブリシティ、セールス・プロモーションなどが挙げられます。マーケティングの一部なのです。


手法として多く用いられる運用型広告は、効果がわかりやすいですし、もちろん使われる意味があります。ですが、レッドオーシャン化しきっているようなスマホゲームでは、運用型広告だけではコア層の熱量をあげる事は難しいです。(ちなみに、弊社では運用型広告もしっかり結果を出します!)

必要なことは何か?を考え、今回のケースではコミュニティ施策をリリース前から多く取り入れファンを惹き付けた、これは我々がプロモーションに留まらないマーケティングまでご支援させていただくがこそです。

もちろん、お金をかけた施策は、効果を測ることも必要です。施策がユーザーにとってしっかり喜んでもらえるものであり、拡散を生み出すような施策になっているか?準備段階においてミスがないか?出資元(今回であればXiimoon中国本社)へ納得のいく定量結果を提示できるか?など、を思案していた時のプレッシャーも大きいです。それらも含めて一緒に走っていく、それが我々なのです。

冒頭から熱く語ってしまいました。笑
それでは具体的な施策の話に戻します!


「剣が刻」リリース直前!高エンゲージメントイベントとは?

リリース前から施策モリモリでしたが、リリース直前(〜1ヶ月前)には大型施策を実施。メディア向けの発表会やファンミーティングイベントなどを経て、事前登録者数は30万人を達成しました!

9/23-9/29 「剣が刻 一目惚れ選手権」

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SNSでの投票キャンペーンと合わせて池袋駅で缶バッジ付きピールオフ広告を実施。

ピールオフ広告とは、はがして商品やサンプルを持って帰ることが出来たり、はがすことで何か見えてくるような広告を指します。今回は、池袋の駅の柱を12種+シークレット1種の合計13種の缶バッチで覆い、一人一つ缶バッチをgetしていき、いち早くピールオフ(覆った缶バッチがなくなる)を実現したキャラクターが人気!という内容です。

SNSでの投票およびピールオフ広告合わせ、上位3キャラクターにTwitterで投票した方の中から抽選で、投票した武者の出演声優サイン色紙や、全種類コンプリート缶バッジなどをプレゼントするという施策を実施しました。缶バッチや色紙といったプレゼントが欲しいのはもちろんのこと、やっぱり自分の「推し」が上位に入るのが嬉しいんですよね。サービス開始前に自分の推しを決めてもらい、さらに自分の応援が推しを上げることにつながっている...!その楽しみの場を提供できたことが、キャラクターひいては「剣が刻」へのエンゲージメントを高めることに繋がったと考えています。

効果は公式サイトへのアクセスユーザ数にも表れており、「一目惚れ選手権」実施前と比較し、DAUが約2倍に増加。認知度を高めることに繋がりました。

でも、この時はまだ「剣が刻」をリリースしていないんです...!
デビュー前に推しを高めておきたい、いいスタートダッシュをきらせてあげたい、というファン心理にうまく響いた施策となりました。


9/27 第2回公式生放送「剣が刻々 2」

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剣が刻で主題歌も歌唱しているメイン声優の花江夏樹さんと、榎木淳弥さんをキャスティグさせていただいた生放送。生放送当日の様子はファミ通B’sLOGさまに取材もしていただき、生放送にて「10/10リリース」を告知しました。


10/6 メディア発表会+ファンミーティング

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都内の会場にて、午前にメディアさま向け発表会、午後に一般公募させていただいたファンの皆さまにお集まりいただきファンミーティング+公開生放送を実施。Rejet社のタイトル「剣が君」とのコラボを告知させていただき、話題となりました。

多くのゲームが生み出されるこの世の中で、各メディアさまからの取材を勝ち取るのは至難の業です。こつこつと続けた施策でファンの皆さまに喜んでいただき、話題が話題を呼び、メディアさまからの注目も集まるようになった結果、最終的には15メディアに掲載いただくまでになりました。

また、当日参加いただいた一般ユーザー様からのTweetからは総じてご満足いただけたことが伺え、改めてこの「剣が刻」というタイトルとファンの皆さまとの絆の強さを実感したこのファンミーティング、我々の心にも深く刻まれています。


そして迎えた「剣が刻」リリースの結果は?

前回のnote”その1”にも記載した通り、無事2019年10月10日にリリースを迎え、同月に30万インストールを突破

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無料ゲームランキングにおいて、App Store 4位! Google Play Store1位!!

AppStoreゲーム総合売上ランキングにおいても25位と好成績をおさめました!
(ジャンル「アドベンチャー」では最高位6位)

その後も、『アニメイトガールズフェスティバル(AGF)』への出展や『BAR剣が刻』というゲームリリース前からコンセプトをがらりと変えた生放送番組を放映し、引き続きゲームアプリ内外共に大きく盛り上がりをみせました。

「BAR剣が刻」の放送内容や番組セットを元にした二次創作も増え、SNSでの盛り上がりをみせたことは言うまでもありません。キャラクターとファンの皆さまとの絆を強めるきっかけを提供できたことを嬉しく思うとともに、ファンの皆さまと一緒に作り上げた「剣が刻」だなとしみじみと感じるにいたりました。

ゲームリリース発表から2年と2ヶ月。
元々IPが確立されているアプリを除いて、ファンとの絆を深めながらここまで育ったタイトルはあるでしょうか。

そして2020年10月10日で1周年を迎えました!
リリース後の現在でもよきパートナーです。

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なんと、大変ありがたいことに、Xiimoon社の楊さんより一言いただきましたので掲載させていただきます!

Q:GAI(グリーアドバタイジング)に任せてよかった点、ぶっちゃけありますか?

A:GAIの皆様と最初にお会いしたのは、2019年1月でした。会議室には、柴田さん(※1)はじめ、8人位いらっしゃったかなと思います。こちらもとても緊張しましたが、皆様本当に親切な方ですぐホッとしました。あの時、柴田さんとパートナーシップを結んでいこうと話し合ったことが、GAIにお願いするきっかけになりました。また、一般の代理店だと不可能ですが、当時Xiimoonにマーケターがいなかった事に対し、早津さん(※2)が専任で業務をみてもらうことを快諾していただきました。Xiimoonのマーケターとして、会社の立ち上げも一緒にしてくれたといっても過言ではない程です
もちろん、日本のやり方と海外企業のやり方は大違いで、とても苦労をかけたと思いますが、違うやり方で良い成果を出せるアレンジも、濃密な議論ができる環境こそ、出来たことだと思います。また、違う会社でもありながら、壁がなく同じチームのように助けてくれたことも、GAIにこそ出来たことかなと思います。
なにより、言葉だけではなく、実際の行動でパートナーとして一緒に動けたことが、早津さんも、GAIも、Xiimoonも大きく成長になった一年と思います。
※1:GAI社長の柴田
※2:GAI本案件担当マーケターの早津
Q:他パブリッシャー様へ、GAIのおすすめポイントはありますか?

A:まず、悩みがあれば柴田さんまで、ということです。Xiimoonを立ち上げた際に、私が色々不慣れの部分があり、本社、日本、GAIの三方間のコミュニケーションミスもよくありました。そのため、会社間で揉め事になりそうことも数回ありましたが、柴田さんと菊地(※3)さんと三人でコーヒー飲みながら、こうした方がいいですなど、一緒に解決策を探ってくれました。おかげさまで、リリースができなくなるトラブルも回避できました。
また、GAIのメンバーは予算で客の価値を判断することがなく、クライアント目線でより良い案を一緒に探ってくれることです。元々予算が低いことと、急に予算変更することに対して、業務や対応が怠ることがなく、リリース後の安定期までもしっかり対応していただきました。
そして、体制の柔軟さです。大きい会社もそれなりの強みがあります。それに対して、GAIはどちらか言うと、決して大きい規模ではないが、対応がとにかく早いです。現場のスタッフが決められない時も、ほぼ当日に答えが出てきたことがとても助かりました。また、いろんな場面や状況に応じて、適切な人員調整もしてくれることも本当に嬉しかったです。
※3:GAI部長の菊地
Q:1周年を迎えてひとことお願いします!

A:日本エリアだけで、今は累積80万以上ダウンロード、DAUも類似タイトルの平均より高水準で維持ができています。また、Twitterも日本メンバーの努力で、リリース以降フォロワーの減少がほぼなく、日々ユーザー様から様々な意見を頂いております。2020年元旦には一日1億という売上を達成。それ以降は課金施策を意図的に減らす方針に転換し、長期的に運営を目指しながら、改善しております。また、以前実現が難しかったIPの横軸展開も、一周年をきっかけに一気に展開する予定です。不景気というより経済危機のほうが近いと言われていますが、私は逆に、今こそ違う会社や業界が一丸となり、広告主と代理店ではなく、パートナーとして、お互い元気を出させ、違う協業関係を見つけ出す転機ではないかと思っております。


Xiimoon楊さん、大変ありがたいお言葉、ありがとうございました!これからも「剣が刻」をファンの皆さまと育てていってください!


いかがでしたか?

「グリーアドバタイジング」と聞くと、広告代理事業を思い浮かべてくださる方は多いかと思います。今や弊社では、web広告運用のみならず、今回のnoteでご紹介したようなオンラインからオフラインのイベントを含め、マーケティングとして必要なことを幅広くご支援させていただいております。

単なるプロモーションだけでなく、定量・定性情報をしっかり分析しながら、一緒の目標・目的に向かって走ることができるマーケティングパートナー、それが我々グリーアドバタイジング(GAI)であってGlossomです。

海外ゲームの日本展開(中国に限らず)、新規ゲームのリリースなど、これからマーケティングで伸ばしていきたいというアプリパブリッシャーさま、ぜひ弊社にお声がけくださいませ!


改めてお伝えします。弊社の強みは下記3つだと考えています。

(1) ファン醸成/ユーザーエンゲージメントに重きを置き、顧客視点で考え抜くこと
(2) マーケティング対象の”ウリ”を的確に捉え、ブラさず訴求し続けること
(3) クライアント様との一体感醸成と変化に柔軟な対応力

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もっと聞きたい!相談したい!と思っていただけた方はこちらからご連絡をお待ちしております!
https://www.glossom.co.jp/contact/


Glossomのnote担当 森山よりお届けした「アプリマーケティングでコアファンの心を掴んでランキング上位をゲットした話」のnote2本、いかがでしたでしょうか。

また皆さまの参考になるような事例をお届けできればと思います。
お読みいただきありがとうございました^^

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クライアント企業のデジタルトランスフォーメーションを支援し、産業発展に貢献します。 アドテクノロジー、マーケティングテクノロジーに加え、クリエイティブ、エージェンシー機能とデジタルマーケティングに関わるケイパビリティを網羅的に備え、高い付加価値の創出に尽力します。

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