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アプリマーケティングでコアファンの心を掴んでStoreランキング上位をゲットした話 -事前web/SNSプロモ編-

今回は、グリーアドバタイジングによるスマホゲームのマーケティング事例(≠プロモーション事例)をご紹介します。

このnoteでお伝えしたいことは大きく2つです。

● 弊社がご提供するのは、単なるプロモーションに留まらない、マーケティング支援です!
● 実際我々のマーケティング支援でApp Store / Google Playでのランキング上位に入りました!


今回、2019年10月10日にリリースされた、Xiimoon社の和風伝奇アドベンチャーRPG「剣が刻」の事前登録〜リリース初期までのマーケティングを例にお伝えしたいと思います。
※グリーアドバタイジングはGlossom株式会社の100%子会社です

まもなく(2020年10月10日で)1周年...!ということで、「剣が刻」の良さも伝わるといいなと思っています!そして、この事例noteを見て「ぜひグリーアドバタイジング/Glossomに相談したい!」と思ってもらえると嬉しいです・・・!


グリーアドバタイジング(Glossom)が大事にしていること

マーケティングと聞くと「マーケティング=プロモーション」と考えられがちですが、私たちは、マーケティングとは「物を広める仕組み作り(プロモーションはその一部)」だと考えています。
※このあたりは続編のnoteでお話します

ご依頼いただいたことを代わりに実行するだけでなく、目的・ゴールに向かって何が必要かを考え、クライアント様が大事にされていることを一緒に守りながら達成に向けてあらゆる手を尽くす、そんなワンチームの気持ちで臨んでいます。

弊社の強みは下記3つだと考えています。

(1) ファン醸成/ユーザーエンゲージメントに重きを置き、顧客視点で考え抜くこと
(2) マーケティング対象の”ウリ”を的確に捉え、ブラさず訴求し続けること
(3) クライアント様との一体感醸成と変化に柔軟な対応力

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今回は、この弊社の強みを、具体的な施策や行動を元にお伝えできればと思います。


今回事例としてご紹介させていただく「剣が刻」は、なんとパブリッシャーであるXiimoon(中国)様の設立後1発目のゲームタイトルでした!
初タイトルのリリース、しかも日本支社立ち上げ後すぐ...。関係者でなくとも、難易度の高さは想像していただけるのではないかなと思います。


何を隠そう、弊社の担当は日本人男性!(後ほどご説明しますがメインターゲットは女性のタイトル)
国も文化も性別も、さらには会社も超えて、”Xiimoon社のマーケター”として絶対に成功させよう、と意気込んで臨んだリリース。私は、きっとこれがGlossom/GAIに任せよう!と思っていただけた理由なのではないかな?と思っています。(さきほど述べた強みの3番ですね)


「剣が刻」ってどんなゲーム?

それでは、実例の話に入ってきます。

ゲームのジャンルやお客様層によって、もちろん必要なマーケティングは違うもの。ということで、プロモーションを語る前に、まずは「剣が刻」についてご紹介します。

ビジュアルポスター③_bg (1)

■タイトル:「剣が刻
■ジャンル:和風伝奇アドベンチャーRPG
■パブリッシャー:Xiimoon株式会社/Rejet株式会社(共同制作)
■リリース日:2019年10月10日
■対応:iOSAndroid 
※対応OSバージョンはそれぞれのダウンロードページでご確認ください

メインターゲットは女性、
キャラクターが魅力的ながら、恋愛ゲームかと思いきや本格的な和風伝奇RPGアドベンチャーという珍しいタイトルです。(このご時世、男女で分けて話をするのは野暮というものですが、あえて二分するなら...。)


「女性は、やり込み要素が強いゲームよりもシナリオメインの恋愛ゲームの方が好まれるのでは?」と考える方が多い中で、良い意味で期待を裏切り好成績を叩き出しました!

2019年10月10日リリース 同月30万インストール突破!!
無料ゲームランキングにおいて、App Store 4位! Google Play 1位!!

...アプリパブリッシャーの方だと、その後のユーザーエンゲージメント(お客さまの熱量)も気になりますよね。

App Storeゲーム総合売上ランキング で25位
(ジャンル「アドベンチャー」では最高位6位)

こちらで規模感を分かっていただけるかと思います。
そうです、売上がこの規模である=お客さまからの応援も熱いゲームタイトルとなっています。

「剣が刻」のマーケティング、どこから着手した?

前述の結果を出すために、弊社はどんなマーケティングを行ったのか、具体的な話をしていきます。

実は、この「剣が刻」について弊社にご相談いただいた時、すでに大きな課題を抱えていました。2018年にリリース予告を発信したあと、Xiimoon日本支社の立ち上げ等もあり、約1年間Twitterでの情報発信のみが行われていた状況だったのです。

まず考えたことは、リリース発表した当時からフォローしてくださっているファンの皆さまのことです。初期からのファンの皆さまはそのゲームのコアと言っても過言ではなく、コアの強さがその後の運命を大きく左右します。「剣が刻」はRejet社との共同製作で、キャラクター・イラスト含め大きな期待を寄せられていた中、ファンの皆さまの期待を裏切らず、むしろ大きく期待を超えていくためにはどうするか?その熱量をゲームリリースまで継続させるにはどうしたらいいか?を考える必要があると考えました。

最初に弊社で行ったのはTwitter運営です。
https://twitter.com/kengatoki


運用ルール(ハッシュタグ、投稿頻度、投稿時間等)の策定を行い、どのような情報が求められ、どのような情報を発信していけば信頼を築けるのか、ファン心理を分析していきました。


①開発進捗の共有
リリースを楽しみにしてくださっているファンの皆さまに、ちゃんと進行していることをお伝えしようと、状況を共有していきました。都度アナウンスを入れることで、好意的なリプライをたくさんお寄せいただきました。シンプルながら、このことが初期コアファンの皆さまとの関係構築に繋がったと感じています。

そして、初期コアファンの方々にどこまで寄り添えるか。
マーケターの皆さまにとって当然の話かもしれませんが、自身が顧客対象となるサービスだけをマーケティングすればいい訳ではありません。前述した通り、弊社担当者は男性で、今回の「剣が刻」のメインターゲットは女性。まず、女性向けゲームを一通りやりこみ、近しいジャンルのゲームをプレイする女性にヒアリングするなど、心理を理解するために圧倒的量に触れ、想像力を働かせて定性情報を元に仮説を立てました。

そこで行き着いた一つの仮説。
女性はゲーム全体というよりキャラクターのファンになるということ。男性はゲーム全体のファンになることに対し、女性は個々のキャラクターに感情移入しファンになる...。

ゲームリリースを行うまでプレイ自体はできませんが、キャラクターとのコミュニケーションは開始できる部分があると気づきました。よし、ファンの皆さまに推しを応援してもらおう!と、下記施策に繋がっていきます。


②細かいキャラクター設定の公開
キャラクターは名前とビジュアルだけではありません。そのキャラクターごとのバックボーンや性格があり、そこにファンは愛情をもってくださいます。その各キャラクターの背景をお伝えしていきました。


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Twitterで何を発信した時に反響があるのか、どのくらい反響があるのか、一つ一つ発するごとに確認し、理解を深め、内容を調整していきました。ゲームリリースまでのスピードを落とすことなく、さらに楽しんでいただくコンテンツを出せないか?そう考えた末、さらに下記に繋がります。


③季節イベントやキャラクター誕生日などの限定コンテンツ配信
SNS上でのコンテンツとして定番な内容ではありますが、リリースの前から、比較的制作リソースを確保しやすいSDのキャラ絵を積極的に魅せていきました。

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こうしたファンの皆さまとの細かなコミュニケーションを日々繰り返していくことで、リリースまで一緒に盛り上げることができました。ファンの皆さまを前にして「地道」という表現は適切ではないかもしれませんが、コツコツと地道に丁寧に続けるコミュニケーション、それが弊社のウリの一つでもあります。

(ここだけの話、この弊社のマーケターはモテます!笑 モテる理由もお分かりいただけるかと思います!笑)

「剣が刻」事前登録サイトのポイントは?

キャラクターを愛してくださるファンの皆さまに、特に美しさが定評のRejet社が生み出すキャラクターを”映え”た状態でお見せするには、サイトのビジュアルがとっても大事。
弊社は自社で多数の有能なデザイナーを抱えており、サイト制作も担当させていただきました。

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デザイン・制作のご相談はこちら


「剣が刻」事前プロモーションのこだわりは?

美しいサイトを用意しても、見てもらわなければ意味がありません。初期コアファンの皆さまだけでなく、新規の方の心も掴めるように、様々な事前プロモーション施策も担当させていただきました。

キャラクターはビジュアルだけでなく「声」もとても大事。多数の人気声優さんたちが命を吹き込んでいることも熱烈なファンが付いている理由の一つです。Twitterや事前登録サイトという静的情報だけでなく、動き・声がある動的情報も公開していきました。

7/26 電撃オンラインの生放送番組「ガルスタゲーム天国」で特集

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人気声優のKENNさんと鈴木裕斗さんがMCを担当する生放送番組で、30分の紹介枠を実施。ゲーム紹介と合わせて、初公開の温泉シーン動画を放映。Twitterの反響を見続け、女性ファンの心理を掴んだことがここで活きてきます。温泉シーン・・・!


8/16 第1回公式生放送「剣が刻々」

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剣が刻に出演する立花慎之介さん、八代拓さんをキャスティングし生放送を実施。事前にファンの方向けに募集した企画や朗読劇などに合わせて、初公開のゲームプレイなどを放映。自分の企画を憧れの彼の方に再現してもらえるなんて、この上ない幸せですよね。「初公開」って、見ざるを得ないですね。。。


8/20 ファミ通B’sLOGでの純広告と4ページに渡る特集

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表2見開きの純広告掲載、および雑誌内で4ページのキャラクター紹介と合わせて、初公開のスチルを掲載。自分の推しキャラクターの情報やビジュアルは、余すことなく手元に置いておきたいもの。ここでもファン心理に少しでも応えられるようにこだわりました。


生放送の検証からさらなるファン心理と向き合う

女性向けゲームにおいては声優さんにファンが結びついている事が非常に多く、登場いただいた生放送番組がファンエンゲージメントの向上・ゲーム理解の促進・ユーザープール構築において効果的なため、事後の振り返りを定量調査・定性調査合わせて徹底的に実施することで更にファン心理と向き合いました。下記はその一例です。

1)「相対的な視聴者維持率」を確認
動画の再生中に視聴者の注目をどれだけ維持できたか、長さが同程度のYoutube動画と比べたもの。グラフの山谷のトリガーが何だったのか?を確認し、仮説を立て、その次の番組制作に活かしていきました。
2)「チャットメッセージ数」を確認
動画内でのチャットメッセージ数=コメントの推移。こちらも、コメントが多く寄せられてグラフで山ができたのは何きっかけだったのか、確認することで熱が生まれる源を知り、以後のコンテンツ制作に反映していきました。

ゲームリリース後の明暗は、リリース前のファンの獲得と熱の醸成にかかっている・・・!


ファンの獲得方法、ちょっと相談してみたいな・・・と思っていただけた方は、こちらからご連絡をお願いいたします!
最近は中国など海外からのご相談も増えています。


前編となる今回のnote「アプリマーケティングでコアファンの心を掴んでStoreランキング上位をゲットした話 -事前web/SNSプロモ編-」では、弊社ご依頼〜リリース前までのマーケティングについて書かせていただきました。

これまでご紹介した各施策は、弊社マーケターのご提案を元にすすめさせていただいたほんの一部です。
後編(リアルイベント編)では、引き続きリリース直前〜リリース後までのマーケティングについて書かせていただきます!

以上、Glossomのnote担当 森山でした。
内容がモリモリなので2本に分けましたが、間も無く公開されるのでぜひお待ちください!

Xiimoon社の楊さんからのコメントもいただける予定です!お楽しみに!

Twitterでも繋がりたいです!

ありがとうございます!私もスキです♡
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